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Les Classes

 
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Auteur Message
Ishen-Râ
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Messages: 194

MessagePosté le: 25/02/2007 01:00:53    Sujet du message: Les Classes Répondre en citant

Voici donc les classes que vous pouvez choisir

Guerrier:
C'est une classe assez classique. Le guerrier est capable de porter n'importe quel armure sans avoir de pénalité, et peut manier toutes les armes (sauf celles que la race auquel vous appartenez est incapable de manier), c'est un combattant expert et le plus souvent il fonce dans le tas car c'est la seule façon pour lui d'etre efficace. Il est rès médiocre au combat a distance. Celui qui choisis cette classe peut choisir un des pouvoir ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué:
- Berserk : La puissance du guerrier est multipliée par 2, de plus, il peut frapper un coup (plus faible) juste apres le premier, le guerrier sous l'emprise du Berserk ne ressent plsu la douleur, et donc il ne peut etre arrété par une blessure, mais il a beaucoup moins de chances de parer, de bloquer ou d'esquiver. Cet effet dure 2 tours, ne peut être utilisé que si la guerrier à perdu plus de la moitiée de ses points de vie
-Initiative : Quel que soit la situation, le guerrier a toujours le premier coup lors d'un combat (meme si il est attaché, un bon coup de pied fait office de coup).
- Cri de fureur : Le guerruer hurle et reduit les chances de toucher de l'adversaire de 30% pendant 2 tours, utilisable seulement si le guerrier a été frappé au moins 2 fois.

Archer :

L'Archer est la classe idéale pour ceux qui veulent manier l'arc (logique). L'Archer en général préfère porter des armures assez légère (tuniques de cuir, de tissus, ou une petite cote de maille) pour pouvoir se dépalcer rapidement car il n'est pas très puissant au corp a corp. Il peut cependant manier des armes légères, comme des dagues ou des épées a une main, il n'est pas recomandé à un archer de porter des lourdes haches de guerre. Un archer peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué :
- Oeil perçant : La premiere fleche que tire l'archer touchra automatiquement (avec une petite perte de puissance)
- Arbalétrier : L'archer peut utiliser les arbalètes
- Carquois magique : Les flèches dans le carquois se renouvelent automatiquement.

Assassin :

L'assassin est le maitre du camouflage et du deguisement, il manie très bien les dagues et les armes de jet. Il ne peut porter que des habits en cuir et en tissus. L'assasin commence automatiquement avec une dague dans chaque main. L'assassin est assez lent pour se préparer, mais il[/u] se doit de tuer rapidement. La patience est maitresse dans cette classe, un peu trop de précipitation, et la mort vient le ceuillir. L'assassin peut choisir un de ces pouvoirs qui lui sera automatiquement attribué :
- Seigneur du poison : L'assassin peut créer des poisons plus soffistiqués que les autres;
- Marionettiste : L'assassin peut utiliser des pantins, mais ils ont plus de chances de se faire repéré que si l'assassin vient lui même. Très utile cependant dans les endroits trop risqués. Utilisable une fois seulement dans la journée.
- Coup mortel : L'assassin attaque avec ses deux dagues en même temps, mais il ne peut parer la prochaine attaque (il peut cependant l'esquiver)

Paladin :

Le paladin est un mélange de prêtre et de guerrier, il est moins efficace que le guerrier au corp a corp et soigne moins bien que le prêtre, mais il peut cependant remplacer l'un ou l'autre lors d'un combat. Très dévoué a la lumière, il est attaché au code de chevalerie, et ne fera rien qui ira a l'encontre de l'un ou l'autre. Le paladin fera n'importe quoi pour sauver quelqu'un dans le besoin. Le paladin peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquent attribué.
- Soldat du bien : les degats sonts doublés faces au morts-vivants (non joueurs) et les démons.
- Croisé : Le paladin gagne en puissance au corp a crop mais perd en efficacité pour le soins.
- Soigneur : Le paladin privilegie les soins et perd de l'éfficacité au corp a corp.

Prêtre :

Le prêtre est une personne qui a decidé de se dévoué à son Dieu, de ce fait, chaque prêtre est fifférent suivant la divinitée qu'il décide de suivre. Les sorts auronts les mêmes effets, mais leur éfficacitée changera en fonction du Dieu. Un prêtre peut choisir de se spécialiser dans l'apaisemetn des maux (plus couremment : Soins), la protection, et l'attaque, chaque Dieu à des bonus et des malus dans chacune des ces catégories. Un prêtre peut aussi choisir de ne choisir aucun Dieu, de simplement puiser sa puissance dans son âme, le sorts n'ont pas de bonus, pas de grand malus, ils perdent juste d'éfficacitée. Un prêtre peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué.
- Bénédiction des créateurs : les sorts de soins sonts plus éfficaces.
- Protéction des Grands : Les sorts de défenses sonts plus éfficaces.
- Fureur Divine : Les sorts d'attaque sonts plus éfficaces.

Enchanteur :

L'enchanteur est une classe spéciale, difficile à maitriser car l'enchanteur doit savoir puiser dans les fluides magiques qui passent dans le monde pour pouvoir utiliser sa magie. L'enchanteur utilise sa magie pour...enchanter. Il peut enchanter toute sortes de choses : des armes en passant par les portes, les chaises, les couteaux et fourchettes. A premiere vue, ce n'est pas très pratique, mais l'enchanteur dispose aussi d'autres pouvoir. En enchantant ses habits (faits de soie et de lin de préférence) avec un sort spécial, il peut alors prendre la puissance directement dans les fluides et dechainer leurs pouvoirs, c'est éfficace. Un enchanteur peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué.
- Maitre de l'enchantement : Les enchantements sonts plus éfficaces.
- Maitre des fluides magiques : L'enchanteur peut déplacer un fluide magique proche jusqu'a lui, l'enchanteur est alors épuisé, ne peut rien faire pendant quelques temps. Utilisable une fois tout les 2 jours.
- Fureure magique : Les attaques magiques sont plus éfficaces

Mage :

Le mage est un être qui contrôle la magie à la perfection. Il utilise des runes pour pouvoir lancer ses sorts. Une fois qu'une rune à été assimilée, le mage peut l'utiliser individuellemetn ou l'additionner à d'autres pour créer de puissants sorts qui anéantironts l'ennemi. Le mage peut aussi se spécialiser dans une branche de magie parmis ceux-la : Feu, Eau/Givre, Arcane, Roche, Foudre, Sable, Vent et Métal. La rune de la branche qu'il aura choisie (il n'est bien sûr pas obligé d'en choisir une) sera tatouée dans son dos et ne porra pas êtr enlevé. Un mage peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué.
- Connaisance des runes : Le mage à tout d esuite accès au déchiffrage de runes d'un niveau supérieur au autres mages de son niveau.
- Maître Incantateur : Les sorts se fonts plus rapidemment
- Spécialisation avancée : La spécialisation que le mage a choisie est plus puissante.

Druide :

Le druide est quelqu'un qui est en parfait accord avec la nature, il peut d'ailleur comuniquer avec elle. Sa connaissance des fôrets est impressionante, et de ce fait, essayer de le combattre dans une fôret est très dur, car la nature (arbres et animaux) fera tout pour protéger le druide. Il ne fera rien qui puisse nuire à la nature, sinon, elle risque de se retourner contre le druide avec toute sa fureur, et le détruire. Un druide peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué.
- Force de la nature : Le druide demande à un arbre très proche de frapper son ennemi avec sa branche. Un arbre peut frapper une fois seulement. L'arbre peut refuser de venir en aide au druide si l'ennemi est un ami de la nature.
- Roi des animaux : Si un animal (que se soit un sanglier ou une mouche) est témoin du combat, le druide peut prendre le contrôle de son ésprit durant une courte durée, le druide contrôle alors l'animal, mais plus son corp.
- Harmonie parfaite : Le druide peut se transformer en buisson, et seul un haut sens de détection permet de le détecter.

Chantre :

Le chantre est une des classes les plus difficile à maitriser : Il doit avoir une voix parfaite, connaître ses textes par coeur. Un seul probleme de gorge, et le chantre est impuissant, car le chantre utillise sa voix pour créer de la magie : Il chante. Les sorts du chantre sonts des chants religieux, selon le Dieu que le chantre a choisi, les effets des sorts seronts différents. Ces chants sont (pour la pluparts) long à incanter, mais sonts très puissants. Un chantre peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué.
-Soprano : Les chants aigus sonts plus éfficaces.
-Baryton : Les chants graves sonts plsu éfficaces
- Voix à toute épreuve : Aucune maladie ne peut affecter la voix du chantre.

Nécromancien :

Le nécromancien est un être dont la folie et la soif de puissance sotn ancrés dans l'esprits de l'individu. Puisant dans la mort, le nécromancien peut incanter de puissante malédiction, invoquer des morts-vivants serviteurs et bien d'autres choses. Mais cette classe à un gros défaut : Chaque sort, bien que très puissant, à besoin de quelque chose pour être alimenté. Il peut sagir d'un sacrifice, d'un acte spécifique, mais pour les sorts puissants, l'âme et la vie du nécromancien sonts en jeu. Un nécromancien peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué.
- Seigneur des malédictions : Les malédictions ont un niveau plus élevés que ceux des nécromancien du même niveau.
- Seigneur Invoquateur : Les invoquations prènnent moins de temps à venir.
- Seigneur des os : Un tas d'os est toujours entéré près du nécromantien et le suit partout sauf dans les batiments aux sols couverts.


Ténebromancien:

Tout le monde s'accorde sur un point sur les Ténebormanciens : C'est le mal absolu ! Par contre, les gens no sont pas tous d'accords sur combien de Ténebromancien sont actifs. Certains disent qu'il y en à un milier caché sous-terre, d'autres disent qu'il n'y en à qu'un, etc etc. En réalité, les Ténebromanciens sont en nombres très réduits, car seuls les plus intelligents survivent. Pourquoi ? Parce qu'ils sont bien plus fous que les Nécromanciens, et ça, les gens ont du mal à l'imaginer. Les Tenebromanciens n recherchent pas la gloire, le pouvoir ou la puissance...Ils veulent juste instorer la loie des Ténebres, par n'importe quel moyen, même le plus extrême. Jouer un Tenebromancien est assez enervant, car ils sotn très inscociables. Et de ce fait, un Tenebormancien qui parle et rigole avec tout le monde dans uen taverne est absolument impossible. Ils maitrisent l'art des Ténebres et du Néant. Il peuvent provoquer des cauchemards ou attaquer avec des ombres. Un Ténebromancien peut choisir un des pouvoirs ci-dessous qui lui sera automatiquement attribué.
-L'Ombre : Le Ténebromancien peut se cahcer dans les grandes onbres (bâtiments, arbres...)
-Aura de Peur : Les êtres vivants autour du Tenebromanciens ressentes une crainte quand ils sont près de lui. Parfait pour soudoyer et corompre facilement.
-Folie pure : Tout les sorts qui affèctent l'esprit du Ténerbromancien (peur, intimidation, charme...) disparaissent et ne peuvent plus être utilisés durant quelques minutes.
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MessagePosté le: 25/02/2007 01:00:53    Sujet du message: Publicité

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